核类美学:梦核、怪核与池核

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核类美学:梦核、怪核与池核

怪核-超市黑洞
怪核-超市黑洞

两侧是再普通不过的商店货架,通道尽头却只剩一片没有细节的黑。1

怪就怪在这里:货架、地面、灯光都没有问题,唯独本该通向别处的通道失去了下文。梦核、怪核与池核经常这样处理普通场所,留下熟悉的外壳,拿走人物、用途或空间线索。要弄清这种处理为什么有效,得先认识一个反复出现在三者中的概念:阈限空间


阈限空间#

“阈限”来自拉丁语 limen,意思是门槛或临界。走廊、等候室、停车场都属于这类空间:人们来这里是为了经过,很少把它们当作目的地。2

凌晨的商场、放假后的学校走廊、空停车场,都是常见题材。建筑和设施还在,人和日常活动却消失了。2

阈限空间-昏暗走廊
阈限空间-昏暗走廊

这条走廊属于什么建筑,又通向哪里,画面都没有交代。柱子、顶灯和转角一再重复,视线找不到可以停下来的终点。

我们平时会靠建筑和物件判断一个地方是做什么的。阈限空间没有抹掉这些提示,只是抽走了本该在这里发生的活动,于是熟悉的地方突然变得不太对劲。

“核类美学”是什么#

中文互联网所说的“核”,来自英文后缀 -core,大致是“围绕某种元素形成的风格”。它本身不等于恐怖,也不一定诡异。梦核偏向梦境感,怪核偏向异常感,池核则围绕水池空间展开。3

判断一幅图更接近哪种风格,可以先问几件事:

  • 它主要在拍什么:梦境、异常信息,还是水池?
  • 这个地方出了什么问题:空无一人、已经废弃、失去用途,还是根本不符合建筑逻辑?
  • 画面又是怎样处理的:柔光和旧画质,故障效果,还是蓝白色的水光?

这些分类并不互斥。一座无人泳池,题材上是池核,空间状态带有阈限感;如果再加上故障和低清效果,画面也会染上怪核的味道。

共性与差异#

无人场所、旧画质和残缺的空间信息,在这些作品里反复出现。不过它们关注的东西不同。阈限空间关心场所为何像是卡在“途中”;梦核借用梦的逻辑和童年意象;怪核让信息彼此冲突;池核最直接,主角通常就是泳池和水域。


梦核#

视觉语法#

按美学 Wiki 的说法,梦核是一种用图像、视频和音乐表现梦境及梦中感受的超现实主义美学。4

梦核-雾中泳池
梦核-雾中泳池

柔和的蓝色、浓雾、对称摆放的盆栽,还有一路向下的瓷砖台阶。楼梯通向哪里?水面从哪儿开始?图里没有答案,也找不到能判断尺度和方向的参照物。5

所以它既像池核,也像梦核。水池、瓷砖和蓝色调来自池核,柔焦、无人场景与含混的空间关系又把它推向了梦境。

梦核喜欢挪用学校走廊、游乐场、商场和卧室这类带有童年记忆的地方,再塞进不合常理的生物、物件或空间关系。你认得每样东西,却说不清它们为什么会同时出现在这里。

粗略地说,它常由童年场景、错位的物件或生物,再加一层旧影像质感组成。

胶片光晕、划痕、压缩噪点和冷色荧光灯,会让画面像一段来历不明的旧录像。童年符号让人产生“我好像见过”的感觉,空间错位又马上让这份熟悉感站不住脚。

它常以阈限空间、不切实际的地形或梦幻场所为底,再叠上文字、眼睛、翅膀、奇怪生物、RPG 文本框、电脑弹窗或 CRT 电视机。4

这些符号未必对应某个具体的梦。梦核借用的是梦的组织方式:东西可以一起出现,不必遵守现实中的尺度、位置和因果。

与阈限空间的区别#

  • 阈限空间强调过渡场所,以及空间功能与当前状态之间的错位。
  • 梦核强调梦境逻辑、童年意象和超现实重组,不必发生在严格意义上的过渡空间。4

简单说,阈限空间主要改变场所的使用状态;梦核动得更多,物件组合、比例乃至因果关系都可能被改写。

《Dreamcore》游戏案例#

《Dreamcore》官网称它是一款以阈限空间为基础的心理恐怖游戏。游戏没有固定方向,也不给出明确目标,玩家只能自行探索。6

Playrooms 里有软垫房、塑料城堡和球池通道,看起来像儿童游乐区,却没有孩子、声音和可辨认的用途。Eternal Suburbia 换成了重复的住宅与循环路径,布局不讲道理,方向感也随之失效。6

它不太依赖突然惊吓。真正让人紧张的是:场所结构还在,原有用途、人物和行动方向却都没了。

在 YouTube 观看 Liminal Hotel 展示视频

“Liminal Hotel” 的展示视频里,走廊不断循环,楼层也会悄悄转换。固定地标不再可靠,玩家很难确认自己在哪里,更别说出口。


怪核#

怪核也爱用阈限空间、早期互联网画面和超现实拼贴。它最在意的不是“像不像梦”,而是让图像里的信息怎么都拼不成一个完整解释。

美学 Wiki 把它归为超现实主义美学。业余摄影、低质量图像和刻意粗糙的后期很常见,它们会带来混乱、陌生、怀旧甚至恐惧感。7

开头商店图的构图#

  1. 透视线汇聚:货架边缘、层板和地面边界都朝中央消失点收束。
  2. 通道逐渐收窄:两侧高大货架形成隧道式包围,越接近中心,可活动空间看起来越小。
  3. 终点被黑暗替代:远处信息没有逐渐缩小,而是直接消失。
  4. 明暗反差明显:两侧商品明亮且具体,中央区域则没有细节和尺度。

货架、地面和通道全都指向中央,照理说那里应该给出答案,结果却什么也看不见。正常透视走到终点,突然断了。

怪核不需要真的放进一只怪物。低画质、缺失的背景、割裂的文字和不正常的空间,已经足够让画面失去完整解释。7

林中的发光人影#

怪核-林中发光人影
怪核-林中发光人影

树木、落叶和林间空地都很真实,中央两个人形却被白光抹去了面孔、衣着和身份。熟悉的森林因此失去尺度与解释:他们究竟是被照亮的人,还是只有轮廓的不明物体?


池核#

池核围绕水池、瓷砖和波光展开。有些画面干净、安静,像是可以休息的地方;另一些则空无一人,结构不断重复,建筑关系也根本不可能成立。8

蓝色、白色和蓝绿色最常见,整齐的瓷砖、清澈水面与公共泳池设施也几乎成了固定班底。8

没有出口的室内泳池#

池核-室内泳池
池核-室内泳池

这里没有怪物,也没有明显的破败痕迹,只有蓝色瓷砖、水面、天窗和一座空泳池。可右侧采光口被墙和水面隔开,远处两个门洞也不知通向哪里。它看起来能用,细想又处处不合理。

Jared Pike 的《Dream Pools》#

Jared Pike-Dream Pool 05
Jared Pike-Dream Pool 05

Jared Pike 从 2020 年开始制作《Dream Pools》。他称这个系列是在探索“诡异的怀旧”:无尽的泳池把梦境和清醒状态混在了一起。作品使用 Blender 3D 和 LuxCore 制作。9

这些泳池干净明亮,看上去随时可以下水,却没有人、出口和明确尺度。水、瓷砖、光照都足够真实,唯独泳池没有尽头,建筑关系也对不上现实。

《POOLS》游戏案例#

POOLS-官方游戏截图
POOLS-官方游戏截图

《POOLS》没有怪物追逐,也没有用户界面、对白、背景音乐或传统故事。玩家面对的只有黑暗区域、狭窄通道,以及一间接一间找不到明确出口的水池。10

每个房间的声音与回声都不一样,涉水还会拖慢脚步。这里的玩法就是听声、看路,并在相似的建筑里勉强维持方向感。

官网列出的灵感来源包括阈限空间、Backrooms 和 Poolrooms,也明确提到 Jared Pike 对 Poolrooms 概念的影响。10

Blender 实践:构造一条积水地下通道#

为了看看这些视觉特征能否被主动构造,我用 Blender 制作了一条被积水淹没的地下通道,把池核、阈限空间与怪核的元素放进同一个场景。

水面、瓷砖和破碎的灯光倒影构成了池核的题材基础。地下通道原本用于通行,如今却空无一人,积水也让它失去正常用途,因此带有明显的阈限感。通道不断向前延伸,尽头被青绿色薄雾遮住,观者无法判断出口是否存在。这种空间信息的中断,又让画面靠近怪核。

制作时,水波不能太剧烈。这个场景需要近乎停滞的水面,只留下缓慢晃动的反光。冷白灯光负责交代建筑结构,薄雾则抹去远处的信息。场景里没有怪物,那个看似真实却解释不通的地方,本身就让人不安。

完整的场景描述和制作要求见 Blender 积水地下通道场景构建提示词


三种核类美学如何重叠#

这次实践也说明,只给一幅图贴上“池核”或“怪核”的标签,往往会漏掉它真正起作用的部分。题材、场所状态和画面处理可以分别来自不同风格。

池核 × 怪核#

池核与怪核交叉作品
池核与怪核交叉作品

画面主体是池子和水域,所以首先是池核。这里空无一人,用途不明,带着阈限感;低清画质、黑暗区域和无法确认的背景,又让它靠近怪核。11

更准确地说,池核说的是题材,阈限空间说的是场所状态,怪核说的是画面怎样变得异常。

把风格拆成参数#

Dreamcore Style Transfer 是一个使用 Python Pillow 的开源项目。它把十种核类风格拆成参数配方,再依次调整色彩、曝光、颗粒噪点、柔光 Bloom 和扭曲。12

核类美学-风格迁移界面
核类美学-风格迁移界面

截图里的原图是一座水池,界面选择了“怪核”预设。处理后,画面多了强对比、故障线和彩色噪点。

但滤镜只能改变图像的质感。梦核常见过曝、褪色和胶片颗粒,怪核偏爱色散与故障,池核则常用水下蓝和青色高光。12

如果原图里没有无人空间、异常比例、符号错位或信息断裂,套完滤镜往往只是复古、低清或者偏色。决定风格的,仍是场景本身和元素如何组合。


核类美学为什么吸引人#

这类图像先让人认出场所。建筑、家具和公共设施都很熟悉,大脑很快就会猜出这里“应该”发生什么。接着,画面用无人、黑暗、循环或异常比例打破这个预测,却又故意省略人物、事件和空间边界。我们只好自己补全缺失的信息。

吸引力就来自这段没有完成的判断:眼前的地方明明认识,却始终解释不通。梦核、怪核和池核改动的是场所状态、空间关系或图像信息,滤镜反而只是表面的一层。


附录:Blender 积水地下通道场景构建提示词(点击展开)

场景目标

制作一条被洪水灌满的废弃地铁人行通道。两侧铺墨绿色小方块马赛克瓷砖,左侧露出金属楼梯扶手。天花板排列长条 LED 荧光灯,冷白光向下照射,暗色积水覆盖整条通道。水面缓慢荡漾,把灯光反射切成破碎的亮斑。

通道要像是一直延伸到远处,尽头被青绿色薄雾遮住。画面中没有人,也看不出明确出口,整体氛围死寂而幽闭。

美学拆解

  • 积水、瓷砖和灯光倒影提供池核的题材特征。
  • 失去通行功能的地下通道构成阈限空间。
  • 被雾吞没的尽头切断空间信息,使画面靠近怪核。

材质与建模要求

  • 可以从 Poly Haven 下载所需材质,优先使用 4K 版本。
  • 下载的材质存入“材质(按照自己需求创建)”文件夹,也可以使用现有的材质资产和 HDR 资产。
  • 门、窗和其他建筑开口使用布尔方式制作。
  • 建模前先审核场景,确认空间结构没有明显问题。

灯光与渲染要求

  • 使用 Cycles 渲染,整体效果以写实为目标。
  • 先确定主光方向,再调整水面反射、环境亮度和整体氛围。
  • 外景光照使用环境 HDR。
  • 薄雾中需要出现带有丁达尔效应的体积光。
  • 氛围和参考描述应尽量一致,不能只完成建筑模型而忽略光线与空气感。

工具

成品

观看积水地下通道成品视频

这个场景在美学文章中的分析见 本文的 Blender 实践章节

Footnotes#

  1. 图片原链接:Reddit 图片,出处为 r/weirdcore 的 “supermarket weirdcore” 帖子

  2. 美学 Wiki,〈Liminal Space(阈限空间)〉,访问于 2026-09-06。社区协作资料,用于说明美学分类与常见视觉特征,不等同于同行评审研究。 2

  3. 美学 Wiki,〈核类美学〉,访问于 2026-09-06。该分类页用于说明 -core/“核”的分类含义。

  4. 美学 Wiki,〈梦核(Dreamcore)〉,访问于 2026-09-06。社区协作资料,用于说明梦核的常见定义、传播媒介与视觉元素。 2 3

  5. 梦核图片原链接

  6. Montraluz LLC,〈Dreamcore Official Website〉,访问于 2026-09-06。用于核对游戏定位、地图设计与探索方式。 2

  7. 美学 Wiki,〈怪核(Weirdcore)〉,访问于 2026-09-06。社区协作资料,用于说明怪核的视觉语言与情绪取向,不作为临床心理学资料。 2

  8. 美学 Wiki,〈池核(Poolcore)〉,访问于 2026-09-06。社区协作资料,用于说明池核的题材、视觉元素与情绪特征。 2

  9. Jared Pike,〈Dream Pools〉,访问于 2026-09-06。艺术家本人对系列的说明,用于核对创作时间、主题与工具。

  10. Tensori,〈POOLS〉,访问于 2026-09-06。游戏官网,用于核对交互设计、声音机制、情绪目标与创作灵感。 2

  11. 图片原链接:Backrooms Wiki 图片,作者原帖为 Instagram @onion.wave,出处核对:Backrooms Wiki — Level 188.8

  12. George-Ye2012,〈Dreamcore Style Transfer〉,GitHub,访问于 2026-09-06。开源实践项目,用于说明核类风格的参数化处理方法,不是美学分类或心理学研究的权威来源。 2

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核类美学:梦核、怪核与池核
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作者
Celyn
发布于
2026-09-13
许可协议
CC BY-NC-SA 4.0

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